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    Datos identificativos de la Asignatura

    • Asignatura: Programación en Lenguaje Java

    • Código Parte 1: Introducción al Software - G266

    • Código Parte 2: Métodos de Programación - G271

    • Departamento / Área: Departamento Ingeniería Informática y Electrónica

    • Título: Grado en Ingeniería Informática

    • Centro: Facultad de Ciencias

    • Créditos ECTS: 6

    • Idioma de impartición: Español

    • Profesores responsables: Michael González Harbour y Mario Aldea-Rivas

     

     

     

        Programa de la asignatura    

     

    Tema 1. Introducción a los lenguajes de programación

    • Lenguajes de alto nivel.

    • El proceso de compilación.

    • El ciclo de vida del software.

    • Introducción al análisis de requisitos.

    • Diagrama de Clases en UML.

    • Diseño orientado a objetos.

    • Especificación de los métodos.

    • Programación orientada a objetos.

    • Concepto de algoritmo.

    • Concepto de clase y objeto.

    • Diagramas de clases.

    • Estructura de un programa.

    • Estructura de un método.

       

    Tema 2. Datos y expresiones

    • Tipos primitivos.

    • Variables y constantes.

    • Operadores y expresiones.

    • Conversión de tipos.

    • Uso de funciones matemáticas.

    • Declaración de objetos.

    • Strings.

    • Composición de objetos.

    • Atributos y métodos estáticos.

       

    Tema 3. Estructuras algorítmicas

    • Instrucción condicional.

    • Instrucción condicional múltiple.

    • Instrucciones de bucle.

    • Recursión.

    • Descripción de algoritmos mediante pseudocódigo.

       

    Tema 4. Datos compuestos

    • Arrays y tablas unidimensionales.Algoritmos de recorrido y búsqueda.

    • Arrays multidimensionales.

    • Tipos enumerados.

       

    Tema 5. Entrada/salida

    • Entrada/salida de texto y de caracteres.E/S de números.

    • Gráficas.

    • Dibujos.

    • Menús de botones.

       

    Tema 6. Clases, referencias y objetos

    • Concepto de clase y objeto.

    • Creación e inicialización de objetos.

    • Tipos primitivos, referencias y objetos.

    • Recolector de basura.

    • Comparación de objetos.

    • Métodos y campos de clase (o estáticos).

    • Anidamiento de clases.

       

    Tema 7. Modularidad y abstracción: aspectos avanzados

    • Conceptos de modularidad y abstracción.

    • Modificadores de acceso básicos.

    • Paquetes.

    • Módulos genéricos.

    • Programación con módulos predefinidos.

    • Documentación del código fuente.

       

    Tema 8. Herencia y polimorfismo

    • Herencia.

    • Clases abstractas.

    • Polimorfismo.

    • La clase Object.

       

    Tema 9. Tratamiento de errores

    • Tratamiento de errores por paso de parámetros.

    • Excepciones.

    • Bloques de tratamiento excepciones.

    • La cláusula Finally.

    • Patrones de tratamiento de excepciones.

    • Jerarquía de las excepciones.

    • Lanzar excepciones.

    • Usar nuestras propias excepciones.

    • Utilización de excepciones.

       

    Tema 10. Entrada/Salida con ficheros

    • Conceptos básicos.

    • Flujos de datos (Streams).

    • E/S de texto.

    • E/S de texto con formato.

    • E/S binaria.

       

    Tema 11. Prueba de programas

    • Verificación y validación.

    • Pruebas del software.

    • Caja negra: particiones de equivalencia.

    • Herramienta JUnit.