Ingeniería del Software I (2011)
Diagrama de temas
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Profesores
Carlos Blanco Bueno
Juan Hernández Marqués
Patricia López Martínez
Francisco Ruiz González
Departamento de Matemáticas, Estadística y Computación
Esta asignatura permite comprender y conocer la importancia y papel de la disciplina de la "Ingeniería del Software", de cara a la correcta aplicación de los principios generales de la ingeniería al problema de hacer software.
Profundiza en las diversas áreas que conforman la Ingeniería del Software, en los principales ciclos de vida y metodologías existentes, los fundamentos de análisis (requisitos) y diseño del software, y los métodos y técnicas precisos para el desarrollo de sistemas orientados a objetos.
Palabras Clave de la Asignatura
Ingeniería del Software, Orientación a Objetos, Metodologías de Desarrollo Software, Diseño Software, Patrones de Diseño, UML, Ingeniería de Requisitos, Arquitecturas Software.
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Datos identificativos de la Asignatura
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Asignatura: Ingeniería del Software I
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Departamento / Área: Departamento de Matemáticas, Estadística y Computación
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Título: Grado en Ingeniería Informática
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Centro: Facultad de Ciencias
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Créditos ECTS: 6
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Idioma de impartición: Español
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Profesor responsable: Carlos Blanco Bueno
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Otros profesores: Juan Hernández Marqués, Patricia López Martínez y Francisco Ruiz González
Programa de la asignatura
Parte teórica
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Tema 0. Presentación de la asignatura
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Objetivos.
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Papel en la profesión.
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Métodos de Trabajo.
- Evaluación.
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Tema 1. Introducción a la Ingeniería del Software
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Concepto y objetivos.
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Cuerpo de Conocimientos (SWEBOK).
- Áreas principales.
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Tema 2. Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
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Características de metodologías orientadas a objetos.
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Objetivos y características de UML.
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Usos de UML: visualizar; especificar; construir; documentar.
- Tipos de diagramas. Arquitectura del sistema.
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Tema 3. Procesos de Ingeniería del Software
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Ciclo de vida del software.
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Procesos del ciclo de vida (ISO 12207).
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Ciclos de vida tradicionales.
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Ciclos de vida para sistemas orientados a objetos.
- Metodologías de desarrollo de software: concepto, evolución histórica, tipos.
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Tema 4. Requisitos
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Concepto y características.
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Tipos de requisitos.
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Captura. Análisis.
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Especificación.
- Validación.
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Tema 5. Contexto y requisitos del sistema
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Conceptos básicos de casos de uso.
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Relaciones.
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Diagramas de casos de uso.
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Modelado del contexto de un sistema.
- Modelado de los requisitos de un sistema.
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Tema 6. Diseño de software
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Contexto y aspectos clave.
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Arquitectura software.
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Patrones de diseño.
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Notaciones: descripciones estructurales (estática); descripciones de comportamiento (dinámica).
- Estrategias: estructurada; orientada a objetos; centrada en los datos; basada en componentes.
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Tema 7. Interacciones en el sistema
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Elementos de la interacción.
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Diagramas de secuencia.
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Diagramas de comunicación.
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Modelado de flujos de control por ordenación temporal.
- Modelado de flujos de control por organización.
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Tema 8. Estructura del sistema
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Elementos principales: clases; relaciones.
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Diagramas de clases.
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Diagramas de objetos.
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Características avanzadas del modelado estructural.
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Interfaces.
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Mecanismos de extensión: notas; estereotipos; valores etiquetados; restricciones.
- Técnicas de modelado.
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Tema 9. Arquitectura lógica del sistema
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Paquetes.
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Relaciones entre paquetes.
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Estereotipos y valores etiquetados de los paquetes.
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Diagramas de paquetes.
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Modelado de grupos de elementos.
- Modelado de vistas arquitectónicas.
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Tema 10. Comportamiento del sistema
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Concepto de evento.
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Tipos de eventos.
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Máquinas de estados.
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Diagramas de transición de estados.
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Diagramas de actividad.
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Modelado de la vida de un objeto.
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Modelado de un flujo de trabajo.
- Modelado de una operación.
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Tema 11. Arquitectura física del sistema
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Concepto de componente.
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Relaciones entre componentes.
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Tipos de componentes.
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Técnicas de modelado de componentes.
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Diagramas de componentes. Despliegue: nodos, tipos y conexiones.
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Modelado de procesadores y dispositivos.
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Modelado de la distribución de componentes.
- Diagramas de despliegue.
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Tema 12. Estudio de metodologías
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Proceso unificado.
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Métrica 3.
- Programación extrema.
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Parte práctica
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Práctica 0. Especificación inicial de requisitos.
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Práctica 1. Trabajando con Visual Paradigm.
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Práctica 2. Especificación de requisitos.
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Práctica 3. Modelado de requisitos.
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Práctica 4. Modelo de análisis.
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Práctica 5. Modelo de diseño.
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